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當文化創意遇上數位科技

哈利波特傳奇(上)

採訪-張戌誼•黃牧慈
撰文-張戌誼•黃牧慈
攝影-邱如仁
設計-符思佳•陳則恭

2003年10月 e天下雜誌

自1997年第一集問世,《哈利波特》全系列書已賣了2億本,以數位特效製作的電影,首集在全球締造5億多美元的票房,一系列電玩遊戲軟體,銷售也破數百萬套;不僅讓作者J.K.羅琳的財富總額高達2億8千萬英鎊,超越英國女王,更創造出一個產值驚人的「哈利波特」品牌企業!

自1996年首度發行,「古墓奇兵」系列遊戲,全球至今已銷售2,800萬套,更以「正統英國風」訴求,讓虛擬主角「蘿拉」魅力無法擋,從遊戲、商品代言,一路紅到好萊塢!

數位科技+文化創意,引爆兩個全球知名的商業傳奇。有趣的是,這兩個經典案例,都來自於古老的英國!事實上,1997年開始推動創意產業的英國,在政府、業界與學術單位的攜手努力下,已經學會聰明運用數位魔法,讓經典文化「點石成金」。

英國,是怎麼辦到的?創業產業的群聚效應,如何讓倫敦的老舊社區重生,成為最時髦的「新SOHO」?蘇格蘭的第四大城丹第,產、官、學界如何聯手紓解創意人才荒?當地的亞伯堤大學,如何開設歐洲第一個電玩科技系?

台灣,也在大喊要發展「文化創意」、「數位內容」產業。但政府、企業、乃至個人,到底該怎麼做?《e天下》特地遠赴英國實地採訪,從首都倫敦,到蘇格蘭的格拉斯哥、丹第,為台灣關心這個重要議題的讀者,做第一手的深度報導!

英國電玩界的三大經典人物──莫力鈕、哲森、瓊斯,也難得地接受《e天下》獨家專訪,從他們的自身經驗,談創意產業的發展。

借鏡英國,你和你的企業,也可以及早搭上創業產業的列車!

9月中,英國倫敦,王十字車站(King's Cross Station)。

剛上小學的羅貝多(Roberto),正站在「九又四分之三月台」前面照相,臉上有著如願以償的笑容。羅貝多一家人來自義大利的羅馬,爸爸媽媽特地帶他和哥哥到王十字車站來「朝聖」。

「九又四分之三月台」,就是書中提及,哈利波特(Harry Potter)每次到霍格華茲魔法學校的入口。為了不讓全球的哈利波特迷失望,車站乾脆為慕名而來的旅客們「增設」了一個「九又四分之三月臺」。羅貝多一家人才離開,又來了兩個小女孩,在這個假月台前,開心地擺姿勢,讓父親拍照......。

鏡頭拉回台灣。9月29日這一天的凌晨,哈利波特第五集中文版即將問世。英文版在6月25日全球同步發行時,台灣就有書迷們漏夜排隊搶購;發行這本暢銷系列小說中文版的皇冠文化出版公司更表示,中文版的首刷就高達60萬冊!

文化創意是筆好生意!

1997年6月第一集問世以來,哈利波特旋風就襲捲全球,人氣不減。光是書本身,全系列銷售至今已經超過2億冊,被譽為是《聖經》與《毛語錄》以來,全世界最暢銷的作品。作者羅琳(J.K. Rowling),更因為這本書,財富總額高達2億8,000萬英鎊(約合新台幣154億),今年正式超越英國女王。

曾經靠著領失業救濟金生活的單親媽媽羅琳,當年在蘇格蘭愛丁堡的小咖啡館裡創作時,很難想像自己能有這麼一天吧?

「文化創意是筆好生意!」英國文化協會(British Council)的創意產業部長辛尼(Andrew Senior),在倫敦接受《e天下》專訪時,不斷強調這一點。

當文化創意遇上數位科技,引爆了更多的商機。數位科技,讓哈利波特這位小魔法師,從平面變成3D立體,從好萊塢電影到電玩遊戲,攻佔全球大人和小孩的心。

就在哈利波特出現的前一年,還有另一個由數位科技引爆的創意,也締造了驚人的商業成績──電玩「古墓奇兵」。

電玩女主角蘿拉.卡芙特(Lara Croft),在真實世界中雖然根本不存在,如今卻成為好萊塢大明星,還有專屬的經紀公司。

這位身材火辣、愛好冒險的虛擬寶貝,也來自英國。在故事中,她出身貴族世家,卻因為一次墜機意外,從此愛上冒險犯難的生活,並以盜墓為人生志業......。

「蘿拉」真正的出生地,其實是在英國小鎮達比(Derby),由核心設計遊戲製作公司(Core Design)所精心創作。1996年11月發行後,她就擄獲了全球玩家的心。至今,「古墓奇兵」前5集系列遊戲,已經創下2,800萬套的銷售成績。當然,還有已經推出2集的電影,以及眾多周邊商品、代言廣告費用等,足見「蘿拉旋風」的「變現」實力。

哈利波特與蘿拉,兩個全球家喻戶曉的角色,兩部說不完的故事。前者以英國傳統寄宿學校為背景,後者則大玩英國特殊的貴族文化,為什麼能夠讓全世界的消費者為之瘋狂著迷?

全球化的衝擊,以及中國大陸這個「世界工廠」的興起,讓已開發國家,紛紛思考本身經濟發展的因應策略。

高附加價值的知識經濟、創意產業,成了不約而同的重點方向。

「英國是第一個政策性推動文化創意產業的國家,」行政院文建會主委陳郁秀指出。

1997年,可以說是英國發展文化創意產業的元年。這一年,新上任的工黨政府將文化創意產業列為國家重要政策,並特別成立了文化媒體體育部(DCMS,Department for Culture,Media and Sport)。對於廣告、建築、設計、電影、遊戲互動軟體等13種產業,以群聚的方式加以輔導,並提供創業基金,以及創意工作者之間的交流平台。

成果如何呢?

根據文化媒體體育部2001年發表的「創意產業專題報告」(Creative Industry Mapping Document),英國創意產業的產值,當年約為1,125億英磅(超過6兆新台幣),佔GDP的5%,已超過任何製造業對GDP的貢獻度。

「單就倫敦而言,創意產業的貢獻度,其實已經超越金融服務業,」英國文化協會的創意產業部長辛尼更指出。

英國的創意產業,外銷戰果也很驚人。2001年的出口值,高達103億英磅(約新台幣5,700億);且在1997∼2001年間,每年約有15%的高成長(同時期,英國所有產業的出口成長,平均只有4%)。

對於創造就業的貢獻呢?

根據文化媒體體育部一份較新的統計資料,從事創意產業的人口,從1995年的160萬人,成長到2002年的190萬人,累計總共有12萬2,000家創意產業的公司。

看到這些成績,台灣的政府、企業,以及關心自己未來生涯出路的個人,有什麼可以借鏡或啟發之處?

台灣的「這一星」有希望?

回顧台灣的經濟發展軌跡,一路從製鞋紡織、重化工業,走到今日的資訊硬體製造,創造出許多的世界第一。然而,資訊硬體製造走進微利時代,台灣經濟再度面臨轉型的考驗。下一步在哪裡?

行政院「挑戰2008--國家重點發展計畫」中,文化創意產業是重點發展項目。根據文建會的估計,台灣的文化創意產業,2001年的產值為4,400億元台幣;2008年,將達1兆1,600億元。

「文化創意產業,是要台灣把最有水準的文化藝術創作,利用新科技,來產出有創意的產品,然後用多樣的行銷手法,建構新的經濟型態,」文建會主委陳郁秀強調。

文化創意產業,已經徹底顛覆過去的商業模式,不再是以生產製造為中心來做思考,更強調創意、行銷等概念。

此外,包含動畫、電玩等項目的「數位內容」(digital content),更是政府所提出的「兩兆雙星」中的其中一「星」(另外一「星」為生技產業)。

根據經濟部工業局的估計,全球數位內容市場的規模,每年以33.8%的速度成長;台灣數位內容產值,則可望在2006年,達到3,700億台幣的目標。

這些數字,都透露樂觀的訊息。問題是?該怎麼做?

回頭看看英國的例子。英國人是如何學會靠文化創意賺錢?他們又如何將舊有的文化與傳統,以數位科技作為創造與行銷的工具,賦予新的生命與價值,進而讓經濟全面轉型、升級?

美國與日本外的第三空間

在英國,文化創意與數位科技相輔相成。數位科技為文化創意注入新的活水;文化創意則讓數位科技有了人性的溫度。

電玩產業,就是最好的例子。英國是全世界第三大遊戲軟體消費市場,也是第三大開發製造基地,僅次於美國、日本。

遊戲軟體產業的就業人口,也是英國創意產業中成長最快的。1997∼2001年,遊戲軟體產業的就業人口成長了8%,高過英國傳統的創意產業如設計、電影、攝影等。

世界知名的娛樂軟體大廠美商藝電(Electronic Arts),歐洲總部就設在英國,有多達540名員工,全球僅次於美國總部。微軟、日本任天堂、SONY等遊戲機大廠,在英國也都設有遊戲軟體研發團隊。

「英國其實很像日本與美國遊戲的融合地,」帝國遊戲製作公司(Empire Games)英國產品行銷經理班哲明(Paul Benjamin)觀察:「美國人比較喜歡跟實際世界有關的,如體育遊戲之類;日本人則喜歡虛構世界。」

而由英國製作的「古墓奇兵」系列遊戲,班哲明舉例,就融合這兩種特質。他認為,「古墓奇兵」有充足的故事背景、交代主角「蘿拉」完整的生平,又有古文明的壯觀場景,跟日本的遊戲很像;但裡面的格鬥、動作等,又符合美國市場的口味。

藝電歐洲總部的技術長伊安.蕭(Ian Shaw)也同意,英國的作品處於美、日之間,兩邊都吃得開。

不過,英國創意產業人才濟濟,因此,也有很不一樣的聲音。

「這是很不幸的!」英國知名的電玩設計大師彼得.莫力紐(Peter Molyneux)就大聲疾呼。

他是牛蛙遊戲製作公司(Bullfrog Productions)的創辦人。1997年,英國首相布萊爾(Tony Blair)還親自點名,說牛蛙「讓世人看到英格蘭世界級的創意。」現在,他擔任獅頭遊戲工作室(Lionhead Studio)的總監。

莫力紐的遊戲總是獨樹一幟,也充滿幽默性的諷刺。這位電玩怪傑在牛蛙的時期,創造出知名的電玩遊戲「上帝也瘋狂」(Populous),讓玩家可以在遊戲中體驗當上帝的滋味,是前所未有的創新。

「英國夾在美國與日本的中間,不像美國,也不像日本,」他斬釘截鐵地說,英國人應該更有自信,善用自己的創意,不是看什麼產品熱賣,就去模仿別人的風格。

還是英國人最懂足球?

事實上,英國有許多電玩公司,規模不大,但就是可以在利基市場中找商機。Codemasters這家公司,就是其中一個。

起源於英國的足球,如今是全球最多人參與的運動項目。美商藝電發行的招牌遊戲「FIFA Football」,2003年的新款,已經在歐洲所有遊戲平台上賣出250萬套。業界非正式的估計,普遍認為「FIFA」與其他所有同類產品的銷售比例,已經達到了2:1,以絕對的市佔率領先。

Codemasters這家小公司,決定不與大廠藝電正面衝突。他們的策略,就是尋找新的利基點。

「我們花了2年多的時間用心做市場調查,發現英國地方球隊兵工廠隊(Arsenal,倫敦足球隊之一),在法國竟然也很受歡迎!」行銷公關經理艾迪(Richard Eddy)笑說。

於是,他們不以國家為單位,改以包括「曼聯」、「巴塞隆納」、「皇家馬德里」等歐洲17個地區性的足球俱樂部為訴求,直接向單一俱樂部的球迷喊話。艾迪表示,這是足球電玩第一次有這樣的嘗試。

「畢竟,英國人還是最懂足球!」他驕傲地說。

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